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初次在任天堂发布会上瞥见《电车炫客》的预告片时,我曾怀疑自己的认知是否出现了偏差:画面中的电车竟然在空中完成了720度的旋转?这让我不禁质疑是我的理解有问题,还是开发者的构思过于天马行空。
毕竟,一款以速度、技巧和即时决策为核心的“跑酷”游戏,其主角可以是人类、动物,甚至是汽车,但让我始料未及的是,本作的主角竟是一节电车。
这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日正式登陆NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台。它允许玩家驾驶电车,施展如腾空翻转、轨道滑行、飞檐走壁等一系列“滑板特技”。
将“驾驶列车做出惊人特技”这一看似荒诞的想法,转化为一种充满真实感与趣味的体验,或许正是《电车炫客》最吸引人、最具创意之处。巧合的是,撰写此文时,我正身处出差的高铁上,窗外景物飞驰,而我手中却在操控着一辆会腾空翻转的电车,这种体验确实别具一格。
一场热血的反乌托邦冒险
《电车炫客》的名称,很容易让人联想到《赛博朋克2077》在台湾的译名《电驭叛客》。这种命名上的相似性,在初见时便容易引导出一个先入为主的判断:这或许又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事。
然而,当我开始游戏,看到画面中那节橙色的电车腾空而起,在赛璐珞风格的夕阳中从容地旋转720度时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”代表着反抗的“Punk”,而《电车炫客》的“炫客”,则纯粹是一种“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头,并带有一丝幽默,最后将牛顿所发现的物理定律抛诸脑后。
这款游戏以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何既有的认知来揣测游戏内容。
《电车炫客》的故事背景设定在一个饱受气候灾难蹂躏的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富裕阶层与外界隔绝,而留在荒野中的人们则在帮派的统治下重建家园。玩家将扮演19岁的拉面外卖员绘美,她居住在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐工作。
在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引荐进入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,他们通过在铁轨上以惊人的速度飞驰,并施展华丽的特技,来发起一场对抗“未来道”统治的地下运动。绘美将从一个懵懂的新手成长为经验丰富的高手,挑战世界上最快的列车,最终成为传说中的电车炫客。
游戏的故事线本身并不复杂,大量的对话过场甚至让我觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但平心而论,剔除掉这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与游戏本身“离经叛道”的调性相当契合——你的队友可能是GAL游戏中的少女,是不良少女,或是隐居山林的大师;前一秒还在拼死对峙,后一秒就可能因为相互认可而成为临时盟友;放出狠话时个个凶狠,交手过后却又惺惺相惜、结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实营造出一种不顾一切、只求尽兴的“爽漫”体验。
主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷,也带有同样的色彩。她较真、固执,凭着一股子坚持不懈的蛮劲,最终打动了身边的人。这份不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车进行滑板特技的世界里,这或许才是最纯粹的“叛客”精神。
向Dreamcast时代致敬
《电车炫客》最令人印象深刻的,除了会后空翻的电车,还有其独特的视觉风格。根据采访,本作总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这立刻让我想起了DC平台世嘉开发的那款动作游戏——《Jet Set Radio》。
发布于2000年DC平台的《Jet Set Radio》,其主题围绕街头文化展开。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时较为罕见的卡通渲染技术,最终呈现出夸张但极具代表性的赛璐珞画面。
可以说,《电车炫客》全方位地致敬了这部经典作品,尤其是在视觉呈现上,它融合了“日式动画的底子,美式漫画的骨架”。
游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐珞动画绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影色块……过场动画虽然略显“偷懒”,但其表现手法确实带有浓郁的“二次元”风格。
然而,仔细观察人物的肢体比例、动态的夸张程度以及面部表情,我又发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,又带有美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果非要找个相似的例子,乐队Gorillaz的形象,以及《HI-Fi Rush》都比较符合这种气质。
实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我认为它最像《Jet Set Radio》的地方——用明亮的大面积黄色铺陈出活力四射的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市里怪诞而又热闹的建筑结构。
这些元素不断堆叠和交织,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架里的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑的肤色。游戏开场就展现了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、佩戴眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。
在这些充满“千禧风”的设定下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田和低矮山丘……每一个元素单独拎出来,都是对日本文化的“刻板理解”。如果换成其他游戏,我甚至会觉得开发团队有些偷懒——就像一提到中国女性就想到“包子头”“短旗袍”“中国功夫”一样。
但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。
角色的表情足够夸张,画面特效足够塞满屏幕,运动速度快到让人应接不暇……当所有元素以超乎寻常的强度同时扑面而来时,我发现,那些原本会让我介意的“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而变成了一种纯粹的视觉语言。我没有闲暇去计较这些“刻板”,而是被拉进了这个色彩斑斓的漩涡,感受着纯粹由速度带来的快感。
对于玩家来说,NS2的性能表现始终是关注的焦点。需要注意的是,《电车炫客》没有NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,这使得画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显。
不过,三渲二的美术风格本身对锯齿具有天然的包容力——那些粗线条和纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然生动。
另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐非常出色:原声由曾参与《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》的Tee Lopes领衔,还有永松亮(《斯普拉遁》《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。
这些名字确实没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ元素和强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条、街头感与未来感并置的混音手法,在各自的场景中轮番上演,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉体验。
开的是火车,玩的是滑板
当然,《电车炫客》最有趣的地方无疑是其“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点、或在规定时间内抵达路线尽头、或击败Boss;途中玩家通过控制电车跳跃,做出空中特技、轨道滑行、飞檐走壁等动作来积累分数。
想必很多人都玩过《地铁跑酷》这款游戏,而在《电车炫客》中,应该说是“跑酷地铁”。
游戏的操作逻辑并不复杂:在关卡开始时按B键启动引擎,随后电车会自动沿轨道前进;ZL键可以刹车,在过弯时适时松开按键可以进行漂移冲刺;ZR键是跳跃,在跳跃过程中按照特定方向推动摇杆或进行特定操作,可以实现各种花式动作——例如豚跳、跟翻等。游戏中的“特技百科”简直就是滑板特技的百科全书。
随着游戏进程的推进,玩家还能学会墙壁滑行,在单边轨道上摩擦前进。当填满能量槽后,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺展的“八百万道”魔法轨道。
“八百万道”这个命名颇有趣味,虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古代日本人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,指的就是世间万物中无处不在的各种神明。
当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效和流动的色块淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——它不会增加难度,而是带来更高的分数奖励。如同“八百万”本身的含义一样,除了带来千变万化的视觉感受,还有一种将神明融入流行文化的荒诞感。
但电车做特技这种事听起来实在过于荒诞,如果不是亲身体验,很难理解那种奇特的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车无法回避的物理法则,从现实的限制变成了可以玩弄的规则。虽然在过弯时若不注意平衡列车也会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的可操作角色更具分量感。
从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——或许这是让我对游戏感到最意外的一点。
从九州乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。
你见过按照美少女变身动画规格合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人目不暇接。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会在一瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。
需要注意的是,虽然基础操作只有跳跃、漂移加上左右摇杆,但实际组合起来却比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是还要快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是很正常的事情。
但幸运的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置密集,失败后只需一两秒就能重返战场,并不会影响游戏节奏。
所以在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动将电车带往终点,更多的时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。
其实从游戏初期开始,想要达成完美评价就有一定难度,更不用说中后期的一些挑战。所以本作的难度曲线设计上稍有问题,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。以至于往往觉得某个关卡表现不错,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实令人欲罢不能。
整个游戏主线流程约8到10小时,此外还有许多可收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。
结语
《电车炫客》是一款让我难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相干的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它剧情略显单薄,难度设计稍有不足,新鲜感褪去后也可能显得有些平淡,但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算什么大问题。
如果你能接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事情有独钟,那么这款能让一列火车在空中旋转三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,我觉得是不容错过的。
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